하루 밤 5퍼센트 떨어진 마이크로소프트 액티비전블리자드 인수 상황
MS, 브라질 공정위 액티비전 인수 허가 결정 답변
10월 5일 브라질 공정위(SG-CADE)는 마이크로소프트-액티비전 블리자드 거래를 조건없이 허가하기로 결정했습니다. 이러한 결정은 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수가 소비자 또는 경쟁을 저해하지 않는다는 우리의 관점과 일치하는 것입니다.
SG-CADE는 인수 영향과 시장에 대해 심층 조사를 실시했습니다. 조건없는 허가 결정을 뒷받침하는 상세한 의결서에서 SG-CADE는 다음과 같이 밝히고 있습니다:
- 비디오 게임 시장에는 치열한 경쟁이 있다. 마이크로소프트와 액티비전은 비디오 게임 개발 및 배급, 모든 유통경로, 온라인 광고 및 머천다이징 시장에서 비교적 작은 플레이어이다. 마이크로소프트의 Xbox는 콘솔 하드웨어 분야에서 중요한 경쟁자이지만 소니의 시장 주도적인 플레이스테이션과 브라질에서 성장중인 닌텐도로부터 치열한 경쟁을 하고 있다.
- 마이크로소프트와 액티비전 블리자드의 결합이 관련 시장에 경쟁 우려를 일으킬 위험성이 없다. 관련 시장에서 양사의 합산 점유율은 낮으며 (모든 잠재적 분야에서 20% 미만) 다수의, 강력한 경쟁자들이 활발한 시장 활동을 유지하고 있다. 브라질에서 양사의 합산 점유율은 경쟁 우려를 불러일으킬 수 있는 지점에 도달하지 않는다.
- 인수의 결과로 소비자 또는 공급의 제한이 발생하지 않는다. 마이크로소프트와 액티비전 블리자드가 상호성을 가지는 영역(콘솔, 비디오 게임 배급)에서 결합회사는 다음과 같은 행위의 동기가 없다. 1) Xbox에서 이용 가능한 서드파티 게임 제작 중단 2) 액티비전 블리자드 게임 콘텐츠의 경쟁 플랫폼 라이센싱 중단
SG-CADE의 분석은 자사와 여러 관점을 공유합니다.
- 액티비전 블리자드의 게임 포트폴리오는 강력하지만 (특히, 콜 오브 듀티) 경쟁 게임 유통사에 필수적이라는 근거는 없다. CADE는 궁극적으로, "결합당사회사가 게임 배급 분야에서 시장 지배력을 갖고 있거나, 그들의 게임들이 경쟁 콘솔 또는 디지털 게임 유통 플랫폼의 상업적 활동에 필수불가결한 게임들이라고 볼만한 근거가 없다"고 밝혔다. 콜 오브 듀티는 중요한 프랜차이즈이지만 경쟁사들은 이것에 접근할 수 없어도 여전히 경쟁할 수 있다.
- 마이크로소프트는 액티비전 블리자드 게임들을 서드파티 콘솔 및 여타 플랫폼에 라이센싱을 지속할 명확한 동기가 있다. "CADE는 콜 오브 듀티가 전통적으로 크로스 플랫폼이었던 점이 사용자 수 및 성과에 상당한 영향을 주었다고 본다. 즉, 게임을 플레이할 수 있는 더 많은 하드웨어 플랫폼, 더 많은 잠재적 사용자 및 구매자가 중요하다고 논리적으로 추론할 수 있다. 이러한 맥락에서, 최소한 단기적으로는, 콜 오브 듀티가 세계에서 가장 인기있는 콘솔에 제공되지 않는다면 상당한 플레이어 및 매출을 잃을 것이다. 이러한 가설적 시나리오에서는 콜 오브 듀티에 부정적 영향 뿐만 아니라, 플레이스테이션에 잔존하는 경쟁 멀티플랫폼 시리즈인 EA의 배틀필드, 유비소프트의 레인보우 식스 등에 이익을 준다."
- 경쟁사들은 액티비전의 카탈로그가 없어도 계속 경쟁할 수 있다. SG-CADE는 현재 브라질에서 (소수의 타이틀을 제외하고는) 액티비전 블리자드 콘텐츠가 없이도 성공적으로 성장하고 있는 닌텐도 스위치를 예시로 들었다. 요약: "액티비전 블리자드 콘텐츠의 독점적 유통이 마이크로소프트에 경쟁 우위를 제공할 것을 알 수 있지만, 그러한 경쟁 우위가 그 자체로 디지털 게임 유통 시장에서 경쟁을 제한해 서드 파티들의 성과를 저해할 것이라는 근거가 없다."
- CADE의 주요 목표는 경쟁을 보호하고 브라질 소비자의 복지 증진을 추구하는 것이지, 특정 경쟁사의 이익을 보호하는 것이 아니다. SG-CADE는 소니가 20년 이상 시장 주도자였고, 가장 큰 사용자 기반 및 보급 기반을 갖고있으며, 폭넓은 게임 카탈로그 및 서드 파티 퍼블리셔 파트너십, 상당한 브랜드 충성도를 보유하고 있으므로, 그러한 속성이 거래의 종결 후, 액티비전 블리자드 콘텐츠 없이도 플레이스테이션의 경쟁력에 기여할 것이라고 결론지었다.
2022년 10월 9일 마이크로소프트 MSFT 주가
234.24달러
P/E 24.29
포워드 P/E 19.2
배당 1.16퍼
애널리스트 평균 목표 주가 324.30달러
+
브라질 공정위 MS-액티비전블리자드 M&A 의결서 전문 번역
청구인
1) 마이크로소프트
2) 액티비전 블리자드
관련 시장
CADE(브라질 공정위)는 게임 개발과 게임 배급(publishing)이 같은 시장으로서 취급될 수 있는가 여부를 가리기 위해 조사를 수행하였다.
자문 회사들은 전반적으로 게임 개발과 배급 활동을 "묶어서"(grouping) 간주하는 데 반하는 의사를 보이지 않았다. 반면, 시장을 플랫폼/하드웨어로 구분하는 데에는 의견이 일치되지 않았다. 일부(라이엇, 유비소프트)는 최소한 PC와 콘솔, 모바일로 시장을 구분해야 한다고 보았고, 다른 일부(메타)는 더 넓은 맥락에서, 플랫폼과 관계없이 모든 게임이 소비자의 시간, 관심, 흥미에서 서로 경쟁하는 것으로 보아야한다고 제안했다.
플랫폼으로 구분하는 것에 더해, SG가 파견한 조사관은 다른 기준 - 장르, 유형 등에 기반한 게임 개발 및 배급 시장의 구분에 대해 각 기업에 질의하였다. 그러나 시장에 추가적인 구분이 필요하다고 말한 곳은 아무도 없었다.
또한 결합당사회사는 1) 자신이 개발한 게임을 배급하며 2) 일반적으로 제3자에게 개발 서비스를 제공하고 있지 않다. 따라서 게임 소프트웨어 개발과 배급을 하나의 시장(이하 "게임 배급 시장")으로 취급한다.
게임 유통(distribution)에서 수평 및 수직 합병을 발생시키는 시장은 PC와 콘솔로 한정된다. 청구인 중 누구도 모바일 게임 디지털 유통이나 물리적 유통 분야에서 사업을 영위하고 있지 않다.
따라서 게임 유통 부문 관련시장은 1) PC 및 콘솔 게임 디지털 유통 2) PC 게임 디지털 유통 3) 디지털 스토어 및 다운로드와 스트리밍을 제공하는 구독 서비스를 포함하는 콘솔 게임 디지털 유통으로 한정된다.
게임 하드웨어 시장 조사 결과 모바일 장치는 PC 및 콘솔과 구분되는 개별 상품시장을 가질 수 있다. 개발 비용, 기술적 난도, 성능, 게임플레이, 게이밍 경험, 수익구조 등 측면에서 최신 AAA 출시작을 선호하는 소비자들은 스마트폰 및 태블릿이 콘솔 및 PC를 대체할 것이라고 생각하지 않는다. 또한 캐주얼 게이머들 역시 콘솔 및 PC가 모바일 장치의 대체재라고 생각하지 않는다.
PC와 콘솔은 매우 가까운 경쟁 시장이며 대부분의 최신 게임들은 양 플랫폼 모두에 비슷한 경험을 제공한다. 심지어 콘솔 시장의 전통적 주자인 소니 조차도 플레이스테이션에 독점적으로 제공되었던 갓 오브 워, 호라이즌 제로 던, 언차티드 등을 컴퓨터에 내놓기 시작했다.
이에 더해, 결합당사회사는 마이크로소프트가 개발사들이 개발 및 호스팅, 게임 구동에 사용하고 있는 다양한 클라우드 컴퓨팅 서비스 또한 영업하고 있음을 보고했다. 그러나, 다른 법정의 경쟁 당국에 보고된 이러한 잠재적인 수직 관계는 1) 클라우드 서비스는 비디오 게임 업계에만 특정된 요소가 아니며 2) 브라질에서 그러한 서비스가 반드시 필요한 개발사가 없으므로 CADE의 경쟁 분석의 범위에 해당되지 않는다.
따라서 이 사건 기업결합의 관련시장을 다음으로 획정한다.
1 ) 게임 개발 및 배급 시장
1-1) 모든 장치 게임 배급
1-2) PC 게임 배급
1-3) 콘솔 게임 배급
1-4) 모바일 게임 배급
2) 디지털 게임 유통 시장
2-1) PC 및 콘솔 게임 디지털 유통
2-2) PC 게임 디지털 유통
2-3) 콘솔 게임 디지털 유통
3) 게임 콘솔 시장
4) 온라인 광고 시장
4-1) 온라인 광고 (검색 및 디스플레이)
4-2) 온라인 디스플레이 광고
4-3) 게임 내 온라인 광고
5) 소비자 상품(머천다이징) 라이센싱 시장
구독 서비스
다양한 구독 서비스가 시장에 제공되는 것은 비교적 최근으로, 각 서비스 마다 범위와 규모 면에서 매우 다르다. EA Play, Ubisoft+와 같은 서비스들은 카탈로그를 소유한 퍼블리셔 또는 개발사에 의해 제공된다. 다른 서비스들은 하드웨어 제조사들에 의해 제공되는데, 구독자들이 온라인을 통해 함께 다른 사용자들과 플레이할 수 있도록 허용하거나 소니의 PS+, 닌텐도의 닌텐도 스위치 온라인, Xbox 게임패스 "콘솔" 구독 처럼 각자 플랫폼의 다운로드 가능한 게임의 카탈로그에 접근 권한을 부여한다.
클라우드 구독 서비스, 또는 "클라우드 게임" 이라는 형태의 서비스는 사용자들이 스트리밍을 통해 스크린이 있는 어떠한 장치(텔레비전, 스마트폰, 태블릿 등)에서라도 인터넷에 연결된 브라우저 또는 애플리케이션을 통해 게임을 플레이할 수 있게 한다. 이러한 유형의 서비스에서는 원격 서버에서 게임 연산이 수행되고 사용자가 사용하는 하드웨어에서는 수행되지 않아 전용 콘솔이나 최신 사양의 PC를 소유하지 않은 사용자라 할지라도 현행 게임들에 접근할 수 있도록 한다. Xbox 클라우드 게이밍(Xbox 게임패스 "얼티밋" 구독을 통해 제공됨), 아마존 루나, 구글 스태디아 등 서비스는 이러한 카테고리에 속한다. 단, 후자의 두 서비스는 브라질에서 이용 가능하지 않다.
반면, 게임 구독 서비스가 개별 상품 시장을 형성하지 않는다는 데에 자문 기업들이 전원 일치된 이해를 보였으며 이는 청구인(MS)의 주장을 뒷받침하는 것이다. SG가 받은 [CADE 외 접근 제한]* 라는 답변은 소비자 측면에서 구독 서비스가 각개 게임에 직접적인 경쟁으로 인식되는 것을 보여주는 것이므로, 다수의 게임을 포괄하는 시장 전반의 맥락에서 이해되어야 한다.
결합당사회사(MS)는 구독 서비스가 여전히 게임 콘텐츠 총 매출에서 두드러지지 않고, 다른 수익 모델과 반드시 공존해야한다고 주장하였다. 결합당사회사는 IDG 컨설팅의 콘솔 게임 시장 보고서를 인용하였는데, 2025년 구독 시장은 콘솔 관련 매출에서 14%를 차지하여, 2020년의 10%에서 오로지 4%만 증가하는 것으로 전망됐다. 하드웨어를 제외하였을 땐 22% 였다.
액티비전 블리자드의 게임 카탈로그가 Xbox 게임패스에 추가되는 것은 서드파티 콘텐츠를 서비스에 추가하고자 하는 마이크로소프트의 필요를 줄일 것이다. 그러나 거래가 종결되더라도 결합당사회사(MS)가 서비스 사용자들에게 서드파티 게임 제공을 중단할 것으로 예상되지 않는다. 그러한 결정은 게임패스 콘솔 및 PC 사용자들에게 제공되는 게임을 확장하기 위해 투자를 늘리고 있는 최근 마이크로소프트의 전략과 일관적이지 않다. 만약 마이크로소프트가 Xbox 게임패스 구독 서비스를 퍼스트파티 콘텐츠에 독점적인 서비스로 만든다면, 그러한 게임들이 다른 유통처(PS 스토어, PS+, 닌텐도 e숍, Xbox 스토어 등)에 여전히 제공되므로 현행 및 향후 잠재 소비자와 퍼블리셔들의 관심도를 감소시킬 가능성이 높다.
액티비전 블리자드의 최신 게임들은 현재 다른 구독 서비스나 클라우드 게이밍 구독 서비스에 제공되지 않고 있다. 마이크로소프트 임원진은 거래가 종결되면 콜 오브 듀티 및 디아블로와 같은 프랜차이즈들을 게임패스에 제공할 것이라고 이미 공개적으로 밝혔다. 이를 토대로 하여, 액티비전 블리자드의 카탈로그가 게임패스 경쟁자들에게 제공되지 않을 것이라고 합리적으로 예상할 수 있다. 마이크로소프트 및 액티비전 블리자드 게임 포트폴리오의 양적, 질적, 인기 및 다양성 수준의 적절성에도 불구하고 게임 배급 시장에서 합산 시장 점유율은 PC에서 약 [0-10%] (CADE 외 접근 제한), 콘솔에서 [10-20%] 에 머물렀다. 그러므로, 기업결합 이후에도 게임패스의 현행 및 잠재 경쟁자들은 상당한 수준의 게임들을 탐색할 수 있을 것이다.
SG/CADE(브라질 규제당국)는 마이크로소프트가 게임 구독 서비스 시장에서 상당한 점유율을 확보한 것이 단지 게임패스에 제공되는 컨텐츠의 수량 때문만이 아닌 이러한 종류의 서비스를 제공하려는 회사의 개척 정신에 있다고 본다. Xbox 게임패스는 2017년 Xbox 콘솔 사용자들에게 제공하는 것으로 시작되었고, 2019년 윈도우 PC 사용자들에게 제공되었다. 이와 비교해, 소니의 플레이스테이션+는 2022년에서야 게임패스와 유사한 구독 모델을 적용하여 사용자들에게 다운로드 가능한 게임 라이브러리를 제공하기 시작했다. 그 전까지 이 서비스는 소수의 게임을 각 월마다 돌아가며 제공하였고, 닌텐도의 닌텐도 스위치 온라인은 오로지 구 콘솔용 - 더 정확하게는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (NES), 수퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (SNES), 메가 드라이브 및 닌텐도 64 - 게임만을 포함하고, 추가적으로 최신 출시 타이틀을 제외한 일부 스위치 게임을 제공하고 있다.
그럼에도 불구하고, 마이크로소프트가 다른 콘솔 경쟁사들이 진입하기 이전에 구독 서비스를 만들었다는 사실은 게임패스에 영구적인 이점으로 작용하지 않는다. 소니와 닌텐도 모두 그들의 생태계에 광대한 독점 게임 카탈로그를 보유하고 있고, 다수의 서드파티 배급사들과의 파트너십 및 그들의 콘솔 사용자들 사이에서 상당한 구속력을 가지고 있다. 이러한 관점에서, 이들 회사의 구독 서비스들이 향후 수년 내 콘텐츠를 개발하고 확보하여 경쟁력을 높일 상당한 여지가 남아있다.
또한, 플레이스테이션+ 서비스가 오로지 플레이스테이션 콘솔에서만 이용 가능하고, 게임패스와 유사한 구독 모델로 최근에서야 이전했음에도 불구하고, 2021년에 소니가 여전히 마이크로소프트 보다 높은 점유율을 보유했다는 점이 흥미롭다.
PC에서는, 게임패스가 다수 배급사의 게임 라이브러리를 다운로드로 제공하는 유일한 구독 서비스다. EA Play 및 유비소프트+는 퍼스트파티 콘텐츠만을 구독자들에게 제공하고, 구글의 스태디아 프로 및 아마존 루나+는 오로지 스트리밍만을 제공한다. 이러한 관점에서, PC에서 구독 유통 모델은 여전히 초기 단계에 있고, 현 상황에서 마이크로소프트가 이 분야에서 상당한 점유를 하고있는 것은 자연스럽다. - 특히, 브라질에서 스태디아 프로 및 루나+는 이용 가능하지도 않다.
그러나, 이러한 상황은 신규 주자의 시장 진입을 저해하지 않는다. 이전에 적시했던 바와 같이, 마이크로소프트와 액티비전 블리자드는 PC에서 10% 미만의 합산 시장 점유율을 보유하고 있으므로, 거래가 종결되더라도, 여전히 상당한 게임 퍼블리셔들이 자신들의 서비스를 만들거나 자사 콘텐츠를 다른 구독 서비스에 라이센스 할 수 있을 것이다. 특히, 유의미한 게임 배급사이자 스팀 및 에픽 게임즈 스토어를 디지털 유통 시장에서 성공적으로 운영하고 있는 밸브 및 에픽 게임즈가 사용자들의 이러한 서비스에 대한 수요가 지속적으로 증가할 경우 PC 게임패스와 유사한 그들 자신의 구독 서비스를 만드는데 심대한 어려움이 있을 것으로 예상되지 않는다.
클라우드 게이밍
클라우드 게이밍을 포함한 구독 서비스는 최신 게임을 플레이하기 위한 전용 하드웨어의 필요가 제거됨으로써 향후 수 년 동안 업계를 변화시킬 특별한 잠재력이 있는 것으로 보여진다. 그래서 이러한 서비스는 게임을 유통하는 구독 서비스 및 디지털 스토어 뿐만 아니라, 콘솔 제조사들에게도 경쟁을 유발할 수 있다.
구글 스태디아, 아마존 루나, 지포스 나우 등 클라우드 게이밍 서비스들이 현 상황에서 게임패스와 경쟁하는 데 어려움을 겪고 있는 것은 마이크로소프트 서비스(게임패스)에 독점적인 게임 콘텐츠 보다는 게임 스트리밍 모델의 (여전히) 낮은 인지도와 더 관련이 있다.
인터넷을 통한 게임 스트리밍 서비스가 향후 비디오 게임 업계의 트렌드가 될 가능성이 높음에도 불구하고, 사용자들의 클라우드 게이밍 서비스에 대한 친숙도(adherence)가 비교적 저조하다. 또한, 전문가들의 예상에 따르면 다수의 장치에서 게임을 스트리밍 하는 모델이 현재 일반적인 전용 하드웨어를 사용하는 "장치-중심" 모델을 대체할 것으로 보이지 않는다. Omdia에 따르면 소비자들의 게임 소비 중 클라우드 게이밍 서비스 비중이 2021년 2.1% 에서 2026년 6.1%로 성장할 것으로 전망됐다. 상당한 성장이지만 현재 산업 부문의 패러다임을 깨부수기에는 여전히 충분치 않다.
세계적 규모에서 클라우드 게이밍 서비스의 성장이 직면한 기술적 어려움과 여전히 낮은 소비자 친숙도는 구글이 2021년 스태디아의 게임 개발 스튜디오들을 폐쇄하는 동기가 되었고, 마이크로소프트 및 소니가 각자의 서비스를 소비자들에게 독립적으로 제공하기로 결정한 것 역시 영향을 미쳤을 수 있다.
그러나 이러한 어려움이 모두 극복되더라도, 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수가 경쟁사들에 장애물이 되거나 시장 진입을 저해하지 않을 것으로 본다. 특히 클라우드 게이밍 서비스를 제공하는 구글(스태디아 제공자) 및 아마존(루나 제공자)과 같은 주자들은 세계에서 가장 큰 회사들 중 하나이자 자신의 핵심 사업 엉역에서 세계적 주도자의 위치에 있는 사업체들이다. 만일 시장에 흥미 및 이윤이 충분하다면 구글 및 아마존과 같은 회사들은 인재 채용 및 자체 개발사 설립, 성공한 퍼블리셔들과 파트너십 체결 또는 대규모 게임 개발사/배급사를 인수하는데 쓸 수 있는 자원을 모자람 없이 보유하고 있다.
그럼에도 불구하고, 게임 구독 서비스 시장에 진입하게 될 신규 주자들이 직면하게 될 도전은 2001년 마이크로소프트가 소니와 닌텐도가 지배하고 있던 콘솔 시장에 Xbox를 처음 출시했던 때, 또는 1994년 소니가 닌텐도와 세가가 양분하던 콘솔 시장에 진입하여 빠른 시간 내에 업계 주도자가 된 때와 크게 다르지 않다고 본다.
자료 정확성
조사절차 중 소니, 유비소프트, 워너 브라더스와 같은 일부 자문 회사들이 그들의 시장 총 규모에 대한 각자의 추정치를 제시했고, 이들 회사가 제시했던 자료의 출처가 마이크로소프트 및 액티비전 블리자드의 것들과 상당히 유사하거나 심지어 동일했음을 알린다. 이러한 측면에서, 결합당사회사(MS)가 제시한 추정치는 비디오 게임 업계의 다른 주자들이 신뢰할 수 있다고 인식한 출처의 자료와 보고서에 기초한다는 점을 밝힌다.
콘솔 시장에서의 경쟁과 시장 점유율
게이밍 콘솔 시장은 시장 집중적이다. 지난 20년 간 소니, 마이크로소프트, 닌텐도 세 회사만이 유의미한 제조사들이었다. 더 자세하게는, 소비자들에게 인식되는 경쟁적인 기기는 소니의 플레이스테이션 5, 마이크로소프트의 Xbox 시리즈 X 및 S, 닌텐도 스위치다.
기술 사양과 가격 측면에서, 플레이스테이션 5와 Xbox 시리즈 X는 닌텐도 스위치 보다 더 가까운 경쟁자다. Xbox 시리즈 S 조차도 닌텐도 콘솔 보다 강한 사양을 보여준다.
소니와 마이크로소프트 기기의 가까움은 각 플랫폼의 게임 카탈로그를 보면 더욱 명확해진다. NPD의 2021년 미국 최다 판매 게임 순위를 보면, 닌텐도 스위치의 경우 닌텐도 자신이 배급하는 독점 타이틀이 목록을 지배하고 있으나, 마이크로소프트와 소니는 매우 유사하게, 대부분의 게임이 동시에 Xbox와 플레이스테이션에 위치하고 있다.
실제로, 소니는 닌텐도 콘솔 보다 Xbox를 플레이스테이션의 더 가까운 경쟁자라고 스스로 주장하였는데, SG/CADE가 소니로부터 받은 응답의 일부를 발췌한다:
- SIE는 모든 게이밍 하드웨어-콘솔, PC, 모바일 디바이스-가 플레이어의 시간을 두고 경쟁한다고 보고 있지만, 콘솔은 근본적으로 서로 가장 가까운 경쟁자다. 예로, 마이크로소프트의 Xbox는 플레이스테이션의 가장 가까운 경쟁자다. Xbox와 플레이스테이션은 비슷한 가격, 그래픽, 게임 라이브러리, 경험을 제공하고 비슷한 시기에 동년 출시되었다.
- Xbox 시리즈 X|S와 플레이스테이션 5는 Xbox 및 플레이스테이션의 최신 기기이며, 9세대 콘솔의 일부다. 이들은 다른 콘솔, PC, 모바일 장치와 사용자의 관심을 두고 경쟁하지만, 둘 사이의 경쟁이 가장 치열하다.
- 다른 콘솔, 닌텐도 스위치는 9세대의 또 다른 콘솔이다. 하지만 스위치는 Xbox 및 플레이스테이션과 일부 다르다. 스위치는 독을 통해 TV와 연결할 수 있지만, 포터블 장치로도 사용할 수 있다. 그 결과, 더 낮은 그래픽 성능과 사양(배터리 수명 및 이동성)을 갖고있다. 스위치는 주로 어린이와 가족, 캐주얼 게임을 더 지향하며, 그들 대부분은 닌텐도 스스로 배급된다. (예: 마리오 카트) 이는 Xbox와 플레이스테이션이 집중하는 높은 충실도의 게임 (이머시브 1인칭 슈터 또는 액션 어드벤처 게임 등) 과 다른 경험을 갖고 있다. 스위치는 Xbox 및 플레이스테이션 소유자들에게는 부차적인(Secondary) 콘솔로 구입된다. (소니)
그럼에도 불구하고, CADE는 소니와 마이크로소프트가 제조하는 하드웨어 간의 증대된 근접성을 인식하면서도, 모든 게이밍 콘솔이 서로 같은 시장에서 경쟁한다고 본다. 닌텐도의 콘솔은 플레이스테이션 및 Xbox의 판매로부터 경쟁적인 압력을 받을 수 있다. 소니는 스위치가 "어린이와 가족, 캐주얼 게임을 더 지향"한다고 했지만, 현재 콘솔을 구입하는 많은 성인들이 어린 시절 마리오, 젤다의 전설, 포켓몬, 동키 콩, 메트로이드 등 인기있는 닌텐도 프랜차이즈 게임들을 플레이하며 성장하였으므로, 이 회사의 브랜드와 캐릭터가 모든 연령대의 소비자들에게 강력하게 어필하고 있다고 본다.
소니의 콘솔 시장에서의 주도적 위치는 최근에만 국한된 것이 아니다. Statista 자료에 따르면 플레이스테이션 콘솔은 모든 세대에서 Xbox 보다 많은 댓수를 판매하였다.
플레이스테이션과 Xbox 콘솔이 전통적으로 각 세대마다 비슷한 사양과 서드 파티 게임 카탈로그를 제공했음을 고려할 때, 소니가 왜 일관적으로 주도적 위치를 유지하였는지 살펴볼 필요가 있다.
각 콘솔의 경쟁적 차별성에 대한 제조사들의 인식을 더 자세히 이해하기 위해, SG/CADE는 소니 및 마이크로소프트에 특정 게임 하드웨어에서 소비자의 선택에 영향을 미칠 수 있는 요인들에 대해 1-10점을 부여하도록 요청했다.
(위부터) 브랜드 충성도, 사전/사후 서비스, 기술 사양, 이용 가능한 게임 카탈로그, 독점 게임, 독점 서비스, 콘솔의 기능, 액세서리, 가격
(좌부터) 요인, 소니, 마이크로소프트, 평균
(소니는 CADE 외 접근 제한)
위를 바탕으로, 각 콘솔의 게임 카탈로그(수량, 품질, 다양성)와 브랜드에 대한 충성도가 기술 사양 및 가격 보다 중요한 것으로 보인다.
플레이스테이션과 Xbox 사이의 경쟁 - 더 자세하게는 플레이스테이션 5와 Xbox 시리즈 X - 의 경우, 두 콘솔이 비슷한 기술 사양, 가격, 매우 비슷한 집합의 서드 파티 배급사 게임을 제공하므로, SG/CADE는 소니 콘솔의 과거 판매 성적이 주로 1) 생태계에 독점적인 게임 2) 브랜드 충성도 와 같은 요소 때문이라고 판단했다.
독점 (경쟁제한성)
- 시장 전반
콘솔 시장에서의 잠재적 영향에 대해, 액티비전 블리자드 게임들이 경쟁사에 너무나도 중요해서 마이크로소프트가 이러한 콘텐츠에 경쟁사의 접근을 저해하거나 제한할 경우 경쟁을 감소시킬 수 있다는 우려가 있다.
2021년 전세계 콘솔 게임 배급 시장에서 액티비전 블리자드의 비중은 [0-10%]였고 브라질에서는 [0-10%] 였다. 마이크로소프트 및 액티비전 블리자드의 합계 점유율은 [10-20%]로, 결합당사회사가 시장 지배력을 가지거나 기업결합 결과 시장을 독식할 것이라고 볼 수 없다. 그럼에도 불구하고, 액티비전 블리자드의 소비자에 대한 인지도의 관점에서, 특히 콜 오브 듀티 프랜차이즈를 중점으로, [CADE외 접근 제한] 등 회사들이 "필수"(must-have) 게임이라고 지적하였으므로, SG/CADE는 추가적인 분석을 하기로 하였고, 시장 폐쇄를 일으킬 다른 잠재 요소가 있는지 파악하는데 집중했다.
그 결과, 마이크로소프트 또는 액티비전 블리자드 게임들의 대중적 인기에도 불구하고, 결합당사회사가 게임 배급 분야에서 지배력을 가지고 있거나 거래로 인해 시장 지배적 위치를 가지게 될 것이라는 지표는 없다.
마이크로소프트가 세계에서 30-40%의 유의미한 시장 점유율 가졌음에도 50-60%를 가진 주도적 위치의 소니 보다 여전히 낮다. 닌텐도의 업계 점유율이 최근 몇 년 간 성장하면서 마이크로소프트의 점유율이 상당히 감소한 것 역시 주목할 만 하다. 실제로, 브라질에서 닌텐도의 점유율이 2017년 [0-10%]에서 2021년 [10-20%]로 증가한 반면, 동기간 마이크로소프트의 점유율은 [40-50%]에서 [30-40%]로 감소하였다.
마이크로소프트는 시장 지배적 위치에 있지 않다.
- PC
간과할 수 없는 사실은 마이크로소프트가 PC 운영체제 부문에서 다른 모든 잠재적 경쟁자들 보다도 매우 높은 시장 점유율을 보유하고 있는 주도적 회사라는 점이다. 이러한 맥락에서, 마이크로소프트의 인수-후 시나리오에서, 마이크로소프트 윈도우의 경쟁적인 OS - macOS 시스템을 구동하는 애플 제조 컴퓨터와 크롬 OS를 구동하는 크롬북 등 - 를 탑재한 컴퓨터의 접근을 제한할 것인지에 대한 의문을 제기할 가치가 있다.
이러한 가능성을 조사하기 위해, SG는 결합당사회사의 게임이 윈도우 이외의 OS와 호환되는지 여부를 확인하기 위해 액티비전 블리자드의 공식 PC 게임 디지털 스토어인 배틀넷 카탈로그를 확인하였다. 확인 당시, 액티비전 블리자드의 가장 인기있는 PC 및 콘솔 게임 중에서, 오로지 월드 오브 워크래프트와 콜 오브 듀티의 일부 초기작, 그리고 디아블로 시리즈만이 다른 운영 체제 - macOS - 에서 구동되는 게임이었다. 이에 더해, 최신 게임들의 구매 페이지에서 오로지 윈도우만을 그들의 "시스템 요구사항"에 기재하였고, 다른 PC 지향 운영체제는 적혀있지 않았다. 그러므로, 액티비전 블리자드의 오늘날 주요 게임들은 마이크로소프트의 인수 제안이 이뤄지기 전에도 이미 윈도우를 구동하는 PC에 독점적으로 출시되어왔다. 그래서, 본 거래의 종결이 그 자체로 현재의 PC 및 운영체제 부문에 어떠한 유의미한 영향을 암시한다고 볼 수 없다.
최근 수 년간 콜 오브 듀티의 부재에도, 스팀은 디지털 스토어 분야, 특히 브라질 소비자들 사이에서 주도적 위치를 획득하는 것에 지장이 없었다. 밸브는 2021년 브라질 PC 게임 유통 시장에서 [40-50%]를 차지하였다. 다른 경쟁자들 역시 자신들의 게임을 타사에 판매하는 것이 유의미한 사업 영역이 아닌 액티비전 블리자드의 콘텐츠들에 의존하지 않는다. 디지털 PC 게임 스토어들 사이에서의 경쟁은 액티비전 블리자드가 이미 자사의 중요한 게임들에 대한 마케팅을 배틀넷에 집중해왔으므로 마이크로소프트가 액티비전 블리자드 콘텐츠의 유통을 자신들의 생태계의 중심 축으로 삼더라도 심대한 영향을 받지 않을 것이다.
- 콘솔
CADE가 수행한 조사에 자문한 주자들은 액티비전 블리자드의 핵심 자산이 콜 오브 듀티임에 공통된 이해를 보였다. 소니에 따르면, "카테고리 그 자체"인 프랜차이즈일 정도로 중요하다.
지난 10년 간 미국에서 최다 판매 게임 20위 중 10개가 콜 오브 듀티였고, 그 중 7개는 10위 내에 있다.
콜 오브 듀티의 부정할 수 없는 인기에도 불구하고, 최다 판매 게임 목록에서의 지배력이 액티비전 블리자드가 게임 배급 시장에서 지배적인 위치에 있음을 보여주지는 않는다. 앞서 보았듯, 액티비전 블리자드의 게임 카탈로그가 세계에서 얻은 시장 점유율은 PC 게임 분야에서 [0-10%], 콘솔 게임에서 [0-10%] 였다. 이러한 퍼센티지는, 대다수 경쟁사들과 비교할 때 상당한 비중이지만, 액티비전 블리자드에게 주도적 위치를 부여하기에는 충분하지 않다. 브라질에서, 결합당사회사의 게임 배급 시장 점유율은 그보다도 낮다.
브라질 뿐만 아니라 다른 남미 국가들에서도 콜 오브 듀티는 미국에서 보다 덜 유명하고, 덜 유의미하며, 일본 시장에서도 그렇다.
액티비전 블리자드 카탈로그와 특히 콜 오브 듀티 시리즈가 비디오 게임 업계에서 매우 중요한 자산임을 관찰할 수 있다. 그럼에도 불구하고, 브라질 소비자들의 관점에서, 콜 오브 듀티는 매우 성공한 게임 프랜차이즈 중 하나이지만, 액티비전 블리자드는, 콘솔에서 가장 큰 배급사 중 하나일지라도 가장 유의미한 배급사는 아니다.
콜 오브 듀티가 소니의 주장에 따라 "필수" 게임이라면, (현재까지) 어떠한 콜 오브 듀티 프랜차이즈의 타이틀도 없는 닌텐도 스위치가 시장에서 효과적으로 성공할 수 없었어야 한다는 것을 고려해야한다. 그러나, 닌텐도 콘솔은 2017년 출시 이후 좋은 판매 성적을 보여줘 왔고, 2021년 출시된 플레이스테이션 5 및 Xbox 시리즈 X|S 보다도 높은 수치를 보여주고 있다.
게임 개발 및 배급 시장이 상당히 분산되어 있고 혁신에 열려있으며, 소비자들의 취향과 성향도 시간에 따라 매우 다변화 되고 있음에 주목해야한다. 즉, 비디오 게임이 인지도를 높이고 상업적 성공을 거두는데 수백만 달러의 예산이 반드시 필요한 것은 아니다. 역대 최다 판매 게임으로 일컬어지는 마인크래프트의 초기 버전이 1인 개발자에 의해 독립적으로 창작되고 배급되었음을 인식해야한다.
콜 오브 듀티의 거대한 인기를 고려하여, 액티비전 블리자드 게임들이 더 이상 소니의 콘솔에서 이용할 수 없다면, 플레이스테이션 사용자들이 프랜차이즈의 게임을 계속 이용하기 위해 Xbox 또는 PC로 이전하기로 결정할 수 있다. 또한, 향후 콜 오브 듀티 게임들이 마이크로소프트 생태계에 독점화된다면, 플레이스테이션 브랜드가 단순히 시리즈를 포기하고, 그 수요를 다른 게임으로 이전시킬 것이라고 합리적으로 추측할 수 있다.
콜 오브 듀티는 전통적으로 크로스 플랫폼 게임 시리즈였고 그러한 점은 사용자 수와 프랜차이즈의 성적에 상당한 영향을 끼친다. 이러한 맥락에서, 가능성이 높은 것은, 최소한 단기적으로, 세계에서 가장 인기있는 콘솔의 사용자들에게 제공되지 않으므로, 콜 오브 듀티는 상당한 양의 매출과 플레이어를 상실할 것이다. 이러한 가설적 시나리오는 프랜차이즈의 성적에 부정적 영향을 끼칠 뿐만 아니라, 플레이스테이션에 멀티플랫폼으로 남아있는 경쟁 시리즈인 배틀필드(EA) 및 톰 클랜시 레인보우 식스(유비소프트) 등에 이익이 될 수 있다.
그럼에도 불구하고, 마이크로소프트는 그러한 결정이 상당한 매출, 사용자, 심지어는 콜 오브 듀티의 인기를 상당히 희생시킴에도 독점 전략을 취하지 않을 것이라고 확답할 수 없다. 이는 그러한 전략이 Xbox의 판매, 게임패스 구독자 기반, 그리고 단기적인 게임 판매 매출의 감소가 마이크로소프트 생태계로 상쇄되는 네트워크 효과를 강화시키는데 도움이 될 수 있기 때문이다.
그러한 독점 콘텐츠에 대한 투자는, 콘솔 분야에서 언제나 매우 중요한 경쟁 요소로 자리해왔다. 독점 콘텐츠는 플레이스테이션이 20년 이상 주도적 위치에 자리하는 핵심 요소 중 하나였고, 현재까지도 중요한 역할을 하고있다. 닌텐도 역시 자사 콘솔의 독점적인 브랜드 및 콘솔을 주된 기반으로 상업화 해왔으며, 그러한 브랜드를 다른 소비자 및 엔터테인먼트 상품에 라이센싱 하고있다. 현재 두 경쟁사 보다 적은 콘솔을 판매하고 있는 것으로 보이는 마이크로소프트는 Xbox와 게임패스 콘텐츠를 소비자들에게 더 매력적인 상품 및 서비스로 만들기 위해 개발사 및 배급사 인수에 막대한 투자를 하고있다.
액티비전 블리자드 및 마이크로소프트 게임들의 인기와 상업적 성공에도, 양 결합당사회사의 2021년 매출은 전세계 콘솔 게임 배급 시장에서 10-20%였다. 2021년 총 매출의 90-100%가 콘솔 게임 배급 활동으로 부터 발생되었고, 이는 MS 및 ABK의 콘텐츠로만 이루어진 것이 아니다. 그래서, 만약 마이크로소프트가 Xbox 스토어에 오로지 퍼스트 파티 콘텐츠만을 제공하기로 선택하거나 또는 더 불리한 조건으로 서드 파티 콘텐츠를 제공하기로 결정한다면 Xbox에서 이용 가능한 게임의 수 및 다양성에서 극단적인 감소를 불러일으켜 소비자의 콘솔 및 생태계에 대한 매력을 감소시킬 것이다.
액티비전 블리자드와 같은 배급사의 인수로 콘텐츠가 Xbox에 독점화되는 (가설적인) 위험성에 대하여, 거래의 종결은 마이크로소프트에게 콘솔 시장에서의 상당한 경쟁 우위를 제공할 가능성이 높다. 그럼에도 불구하고, 그러한 우위가 현행 시장 경쟁자들에게 심대한 위협을 초래하지 않는다고 본다. 닌텐도는 현재 시장에서 경쟁하기 위해 어떠한 액티비전 블리자드 콘텐츠에도 의존하고 있지 않다. 소니는 20년 이상 세계에서 주도적인 브랜드, 업계에서 폭넓은 경험, 가장 큰 사용자 기반, 가장 큰 콘솔 보급 기반, 탄탄한 독점 게임 카탈로그, 다수 배급사 및 서드 파티와의 파트너십, 브랜드 충성 고객 등의 다양한 수식어를 가지고 있고 - 이러한 점은 액티비전 블리자드 콘텐츠에 대한 접근을 상실할 가능성에 직면하는 인수 후 시나리오에서도 플레이스테이션의 경쟁력을 유지하는데 기여해야만 한다.
무엇보다도, CADE의 기업결합심사의 핵심 목표가 브라질 소비자의 복지를 증진시키기 위해 경쟁을 보호하는 것이지 특정 경쟁사의 이익을 보호하는 것이 아님에 주목해야한다. 즉, 법률로서 보호되는 법적 자산의 소유자는 개인으로서의 경쟁자/경제적 대리인이 아니라, 공동체라는 점을 간과해서는 안된다. 이러한 관점에서, 일부 플레이스테이션 사용자들이 액티비전 블리자드 게임 - 특히 콜 오브 듀티 - 을 이용하기 위해 Xbox로 이전하기로 결정하더라도, SG/CADE는 이러한 가능성만으로 콘솔 시장 전체의 경쟁에 위험이 될 수 있다고 생각하지 않는다.
마지막으로, 게임 배급 시장에서의 마이크로소프트와 액티비전 블리자드 사이의 활동, - 특히 모바일 게이밍 및 온라인 광고 분야에서의 활동 간의 상호성과 관련하여, 조사된 모든 시나리오에서 결합당사회사가 보유하게 될 비중은 경쟁제한으로 추정하는 법률로서의 최소 비중보다 훨씬 낮은 것으로 밝혀졌다.
따라서, 수직 합병의 경쟁제한성을 추론할 수 있는 요소가 확인되지 않았기에, 거래로 인해 발생되거나 강화될 수 있는 수직 합병이 경쟁에 심대한 위협을 초래한다고 볼 수 없다.
상기 사항을 고려하여, 본 기업결합을 조건없이 승인한다.
*CADE 및 청구인 외 열람이 불허된 자료로 [] 내 범위에서 추정하여 읽어야 함
*HHI 지수 등 분석 과정에서 단순 열거된 자료는 생략
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