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마이크로소프트 엑스박스 콘솔 게임에 도입하려는 AMD FSR 기능

테이블야자 2022. 7. 31. 18:36
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마이크로소프트 엑스박스 콘솔 게임에 도입하려는 AMD FSR 기능

 

AMD FSR 2.0 내부: Xbox 연결 및 그 다음 기능

AMD의 게임 엔지니어링 담당 디렉터는 시간적인 업스케일링 기술이 어떻게 개발되었는지 설명합니다.

 

AMD의 FSR 2.0 이미지 업스케일링 기술은 최근 오픈소스로 전환되어 커뮤니티의 변더리에 의해 다양한 게임에 빠르게 해킹되어 PC 게임 분야에서 화제가 되고 있습니다.경쟁 제품인 NVIDIA의 DLSS와 달리 AMD의 테크놀로지는 기본적으로 모든 최신 그래픽 카드에 탑재되어 있기 때문에 하이엔드 데스크톱 PC에서 스팀 덱에 이르기까지 폭넓은 머신에서 프레임 레이트를 향상시킬 수 있습니다.

FidelityFX Super Resolution 2.0의 개발 방법, 개발 이유 및 향후 테크놀로지의 향방에 대해 알기 위해 FSR 2.0 프로젝트의 책임자인 Nicolas Tibieroz와 이야기를 나눴습니다.이 프로젝트의 책임자는 AMD의 게임 엔지니어링 디렉터로, 2021년에 FSR1이 많은 FSR1을 시작한 후 마지막으로 이야기를 나눴습니다.nts - 및 향후 계획에 대해 이야기합니다.

 

2022년 7월 31일 기준

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우선 FSR 2.0의 배경에 대해 설명하겠습니다.AMD는 이미지 공간 확장 솔루션으로 약 1년 전에 FSR 1.0을 출시했습니다.이를 바탕으로 팀은 FSR 2.0을 사용하여 무엇을 달성하고 싶었으며 왜 FSR 2.0을 원했습니까?

니콜라스 티비에로즈:좋은 질문입니다.그럼 FSR 1.0에 대해 잠시 설명하겠습니다.말씀하신 바와 같이 이 기술은 1년 전에 출시되었으며 게임 개발자에 의해 매우 잘 채택되었습니다.또한 우리는 이 성공에 매우 만족하고 있으며 품질, 성능의 균형, 통합의 용이성, 크로스 플랫폼 지원 및 개방성 등 테크놀로지의 많은 측면에 대해 많은 찬사를 받았습니다.하이엔드 GPU 전용의 초해상도 테크놀로지를 구축할 수도 있었기 때문에 매우 흥미롭습니다.어떻게 보면 더 쉬웠겠죠?그러나 개발 파트너와 고객이 원하는 것과는 전혀 맞지 않았습니다.AMD에서는 슈퍼 해상도는 GPU 벤더, 퍼포먼스, 접근성에 관계없이 누구나 이용할 수 있는 테크놀로지라고 생각하고 있습니다.다시 생각해 보면 올바른 결정을 내린 것 같습니다.FSR 1.0을 사용한 게임이 첫 해에만 80개 이상 있습니다. 즉, 플레이어는 어떤 기기에서든 더 높은 성능을 즐길 수 있습니다.

즉, FSR 1.0은 업스케일링 테크놀로지에 대한 접근을 민주화하기 위한 첫 번째 솔루션이지만, 우리는 여기서 그치지 않을 것을 알고 있었습니다.그래서 동기부여에 관해서는 소스 해상도에 비해 품질을 향상시키는 것이 우리가 추구하는 주된 측면이었다고 생각합니다.FSR 1.0은 고품질 모드에서는 훌륭하지만 스케일 비율이 높을수록 성능이 떨어지기 시작하므로 이 점을 개선하고자 합니다.실시간 업스케일링은 AMD의 활발한 연구 영역이며 프레임 전체에 걸친 시간적 업스케일링은 우리가 검토해야 할 다음 자연스러운 단계였습니다.따라서 이전 프레임의 샘플을 사용하여 현재 프레임을 재구성할 수 있는 솔루션이 품질을 향상시키는 논리적인 방법이었습니다.동시에 FSR 1.0을 성공시킨 값을 모두 잃고 싶지 않았습니다.다시 말씀드리지만, 크로스 플랫폼, 통합의 용이성 및 오픈 소스입니다.따라서 게임 개발자들이 우리에게 기대하는 기둥을 유지하면서 고품질 업스케일링 솔루션을 제공하는 것이 FSR 2.0 개발의 주된 동기였습니다.

 

 

FSR 2.0, 시간 재구성에 시간적 슈퍼샘플링을 사용하기로 선택하셨습니다.우리는 Xbox 360의 Halo Reach에 거슬러 올라가는 시간적 기술을 오랫동안 봐왔다.확실히 그때 이후로 극적으로 개선되고 변화하고 있다...하지만 유물을 유령화하는 문제는 여전히 남아 있다.FSR 2.0은 고스트를 최대한 배제하기 위해 어떻게 접근합니까?

니콜라스 티비에로즈:그래, 좋은 질문이야TAA에 대해 잠시 설명하겠습니다. 시간적 안티앨리어싱은 게임 개발업계가 어떻게 공유하고 협력하는지를 보여주는 좋은 예라고 생각합니다.지적하신 것처럼 TAA는 오늘날 게임들 사이에서 매우 흔하게 볼 수 있습니다.따라서 TAA는 일시적인 업스케일링의 빌딩 블록이기 때문에 AMD는 GPU Open 배너로 FSR 2.0을 출시하여 이 분야에서 자체적인 노력을 문서화함으로써 커뮤니티에 환원하는 것이 중요하다고 생각합니다.

고스트에 관해서는 정의상 시간적인 업스케일링 기술은 모션 벡터라고 불리는 것을 이용하여 이전 프레임의 픽셀 정보에 의존하여 이전 프레임의 현재 픽셀이 어디에 있는지 판별합니다.안타깝게도 게임에서는 픽셀이 많이 움직이는 경향이 있기 때문에 움직임 벡터에만 의존할 수 없습니다.1인칭 게임과 같은 게임을 할 때, 예를 들어 새로운 문을 열었을 때, 문 뒤에 있는 픽셀은 이전 프레임의 이력이 없습니다.그게 바로 폐색이라고 부르는 거야따라서 이러한 경우 시간 알고리즘은 특정 픽셀을 어떻게 업그레이드 할지에 대한 세부 사항을 추론할 수 있는 다른 방법을 찾아야 합니다.이러한 제한에 대처하는 방법에는 근접한 픽셀을 보고 잘못된 색상을 재투사하지 않도록 클램핑하는 등 문서화된 기술이 있습니다.사실, 어떻게 역사와 현재의 픽셀이 결합되어 있는지는 시간 알고리즘이 얼마나 잘 기능하는지의 중요한 부분입니다.비밀 소스, 괜찮으시다면.

여기서 FSR 2.0은 기존 방법과 새로운 방법 간의 차이를 사용하여 고스트 아티팩트의 시각적 영향을 제한합니다.이에 대한 기술적인 세부 정보가 많이 있어 누구나 읽어보실 수 있습니다.FSR 2.0 문서와 마찬가지로, 그러한 점에서는 매우 훌륭하다고 생각합니다.또, 풀 스필을 위한 GDC 2022 프레젠테이션도 마찬가지입니다.하지만 어쨌든, 저는 우리가 미래에 유령 유물을 개선하기를 기대한다고 말하는 것이 옳다고 생각합니다.그리고 FSR 2.0은 점점 더 좋아질 것입니다.

 

게임이 많은 패스로 구성되어 있고, 시간적인 안티에일리어싱은 과거 불투명한 부분에서는 잘 되어 왔지만, 투명하고 애니메이션 같은 질감, 표면은 전혀 예상하지 못한 방식으로 변화하기 때문에 항상 TAA에 문제가 있었습니다.그렇다면 스크린 요소에서도 업스케일링을 고품질로 유지하기 위한 AMD의 접근방식은 무엇이었을까요?

니콜라스 티비에로즈:그래서 나는 너의 질문이 정곡을 찌른 것 같아.게임은 매우 복잡한 동물이죠?그것들은 다양한 렌더링 유형으로 구성되어 있습니다.즉, 고품질의 업스케일링을 위해서는 FSR 2.0이 모든 면에서 뛰어나야 합니다.하지만 특히 시간적 상승세에는 투명성이 도전적일 수 있다고 말하는 것이 타당하다고 생각합니다.그 이유는 반투명 픽셀에는 일반적으로 움직임 벡터나 깊이 정보가 없기 때문입니다.그래서 당신은 그것들을 어떻게 업그레이드 할지를 결정하기 위해 순전히 색상 정보에 의존해야 합니다.이제 FSR 2.0은 보다 어려운 다양한 사례를 즉시 처리할 수 있습니다.음영 변화를 감지하는 메커니즘과 같은 것이 있으며, 그에 상응하는 기하학적 변화가 없는 이미지의 변화를 찾습니다.우리는 이 상황들을 처리할 수 있는 것이 아직 남아 있다.그러나 우리는 개발자들에게 최대한의 통제권을 주는 것에 중점을 두고 있습니다.그리고 그 목적을 위해, 우리는 마스크를 노출합니다.리액티브 마스크라고 불리는 이 마스크를 사용하면 개발자는 화면의 투명한 픽셀에 태그를 붙임으로써 FSR 2.0 통합의 품질을 최적화할 수 있습니다.이 정보를 사용하여 FSR 2.0은 이력 데이터와 현재 프레임의 이식 색상의 균형을 유지함으로써 더 나은 업스케일 이미지를 생성할 수 있습니다.

 

 


데스루프에서...TAA와의 게임에서 흔히 볼 수 있는 투명성 문제, 즉 고스트 문제는 실제로 존재하지 않는다는 것을 알게 되었습니다.지금까지 두 개의 [FSR 2.0] 타이틀만 살펴보았는데 타이틀별로 변경될 수 있습니다.FSR 2.0에서 GPU Open을 통해 공식적으로 Vulkan 및 DX12를 지원하므로 기술적으로 비표준 타이틀로 간주되는 항목을 살펴봤습니다.[개발자]가 [AMD]와 직접 협력하지 않는 한 레거시 API 지원[DX11 및 OpenGL]은 실제로 제공되지 않습니다.God of War도 마찬가지입니다.픽셀이 흐트러지면, 그 후에 그 영역에 있는 프레임 몇 개에 대해서, 해상도의 지터와 같은 현상이 발생하는 것을 알 수 있었습니다.God of War에서 FSR 2.0으로 만든 비디오에서 나는 이 지터를 '방해 흐릿한'이라고 불렀다.이 동작은 FSR 2.0의 동작원리에 근거하고 있습니까?디자인이에요, 아니면 스타일리시해요?이것은 향후 FSR 2.0의 반복으로 변경될 수 있습니까?

니콜라스 티비에로즈:아쉽게도 예, 아니오의 답을 드릴 수 없을 것 같습니다.업스케일링이라고 하는 것은 근본적으로 복잡한 문제입니다.기본적으로 매우 제한된 입력 세트로부터 고품질 신호를 재구성하려고 합니다.따라서 현실적으로 이 프로세스는 시간적인 업스케일링 테크놀로지에 사소한 화질 문제가 발생할 수 있음을 의미합니다.또, 통상, 이러한 문제는, 보다 높은 스케일의 요소(예를 들면 퍼포먼스 모드)나, 게임이 가동하고 있을 때에 보다 명확하게 표시됩니다.그들은 또한 변한다...게임마다 표시되지만, 일반 표시 거리 및 높은 프레임 속도에서는 잘 보이지 않거나 최소한 잘 보이지 않는 경우가 많습니다(특히 4K 해상도를 목표로 하고 있는 경우).그렇지만, AMD는, 많은 면에서 FSR 2.0의 개선에 계속 임하고 있습니다.화질 개선은 화질을 선도하고 있습니다.여기서 가장 중요한 것은 FSR 2.0을 사용한 플레이어 경험입니다.즉, 일반적인 플레이 조건에 근거해 알고리즘을 최적화합니다.하지만 FSR 2.0은 더 나아질 것으로 기대됩니다.

 

그러는 동안에도...사람들은 이미 FSR 2.0으로 정말 놀라운 일을 하고 있습니다.Dario Samo는 Super Mario 64 PC 레이트레이스 포트(DLSS 2.0 포함)에서 작업한 적이 있으며, 즉시 FSR 2.0을 추가했습니다.우리가 상상의 영역을 넘어선 또 다른 사실은 사람들이 지난 2년 동안 출시된 DLSS 타이틀을 가져다가 AMD의 FSR 2.0을 집어넣어 를 탈취했다는 것입니다.DLL 프레임워크이거 일부러 한 거야?이럴 줄 알았어?이전에 FSR 2.0이 없었던 시판 게임에 FSR 2.0을 도입하는 현상에 대해 어떻게 생각하십니까?

니콜라스 티비에로즈:여기서 우리가 보고 있는 것은 솔직히 오픈 소스의 힘이라고 생각합니다.AMD에 관한 한 오픈 소스는 개발자들이 혁신에 동참할 수 있는 기회입니다.그리고 당신이 언급한 모든 프로젝트들을 직접 보고 있다고 생각합니다.따라서 FSR 2.0을 창의적으로 사용할 것으로 예상했지만 출시 후 중단되지는 않았습니다.이것과 우리가 함께 일하는 모든 프로 게임 개발자들의 반응을 바탕으로 볼 때, 이것은 우리의 코드와 문서의 품질에 많은 것을 말해준다고 생각합니다. 이것은 우리가 특히 자랑스러워하는 것입니다.네, 이 업계에는 변조의 역사가 풍부합니다.모든 GPU Open 이니셔티브를 통해 광범위한 개발 커뮤니티를 지원할 수 있게 되어 매우 기쁩니다.하지만 물론...FSR 2.0의 공식 게임 통합은 항상 모드보다 선호됩니다.순수한 품질의 관점뿐만 아니라 모든 플레이어의 사용 편의성 측면에서도.왜냐하면 분명히 그 옵션은 만지작거릴 필요가 없는 것이 아니라 직접 게임에 있기 때문이다.DLL 같은 거.

 

 

여기서 DLSS와의 상호 운용성에 대한 개념으로 돌아가면 다음과 같습니다.엔비디아는 올해 4월 Streamline을 상세하게 공개했고, GitHub에 몇 가지 코드를 공개했다.이 아이디어는 기본적으로 인텔을 포함한 모든 벤더가 자체 솔루션을 개발하여 PC에 초고해상도 기술을 탑재하고 있다는 것이었습니다.이 이니셔티브는 기본적으로 공통 API 플랫폼, 즉 개발자가 사용하는 플러그인 인터페이스를 만드는 것이었습니다.인텔 GPU를 사용하면 인텔 XeSS를 실행할 수 있고 Nvidia GPU를 사용하면 개발자가 DLSS를 쉽게 도입할 수 있습니다.AMD의 FSR 2.0도 마찬가지입니다.AMD가 향후 이러한 이니셔티브를 지원할 의향이 있는지 궁금했을 뿐입니다.

니콜라스 티비에로즈:여기서 단도직입적으로 말할게요.현시점에서는 Streamline을 지원할 계획이 없습니다.현시점에서는 오픈 소스 테크놀로지에 초점을 맞추는 것이 게이머나 게임 개발자에게 최선의 접근법이라고 생각되지만, 본질적으로 Streamline이 큰 이점을 가져다 준다고는 생각하지 않습니다.NVIDIA 테크놀로지(DLSS 등)는 현재 이용 가능한 것 외에 기본적으로는 아직 폐쇄적이고 독점적인 기술입니다.즉, 폐쇄적인 테크놀로지에 대응하는 오픈 소스 프레임워크에 대해 말씀하시는 거죠?FSR 2.0과 비교하면, 확실히 완전 오픈 소스이며, 콘솔 등 여러 플랫폼에서 구현이 용이하고 지원되고 있습니다.이 점이 이 토픽의 핵심이라고 생각합니다.따라서 개발자는 현재 쉽게 할 수 있는 새로운 프레임워크를 학습하고 구현할 필요가 없습니다.

 



FSR 2.0을 개발할 때는 모든 단계에서 밀리초의 프레임 시간 비용을 고려했으며, 최적화 프로세스의 큰 부분을 차지했을 것입니다.기본적으로 GPU마다 경로가 다릅니다.예를 들어 Xbox의 FSR 2.0은 Xbox 시리즈 X의 AMD GPU용으로 특별히 최적화되어 있습니까?

니콜라스 티비에로즈:그래서 그것은 매우 예스 또는 노의 대답입니다.네, 물론입니다.따라서 이 기능은 각 플랫폼에 맞게 특별히 최적화되었으며 Xbox에 맞게 최적화되었다고 생각합니다.그렇고 말고요.

예를 들어, PC의 최신 RDNA 2 칩과 같이 사용되는 경로와 비교하여 어느 정도 필요한 사항에 대한 세부 정보가 있습니까?

니콜라스 티비에로즈:네네.[GPU]의 경우 텍스처 명령이나 산술 명령 등에서 시스템의 비율 리소스 등의 퍼포먼스 특성이 다르다는 것을 기억해야 합니다.이러한 예는 기본적으로 다른 코드 패스를 보증하는 것입니다.하지만 솔직히 말해서, 엑스박스를 더 빨리 만들기 위해 정확히 무엇을 했는지는 잘 모르겠습니다.하지만 시리즈 X에서 가능한 한 2ms 가까이 접근하기 위해 몇 가지 작업을 수행했다는 사실은 알고 있습니다.

 

 

FSR 2.0은 이미 출시된 지 오래입니다.그것은 증식할 것이다.개발자가 사용하고 있습니다.그것은 이미 다음 타이틀로 발표되었습니다.그러나 AMD가 조만간 훨씬 더 강력한 새로운 GPU를 출시할 예정이라는 사실에 비추어 볼 때 FSR 2.0의 진보를 알고리즘이나 기타 측면에서 어떻게 생각하십니까?밀리초 단위의 실행 시간이 줄어들고 FSR 2.0이 빨라지는 데만 관심이 있습니까?또는 FSR 2.0을 다른 방법으로 개선하려면 이러한 새롭고 빠른 GPU를 사용하는 데 관심이 있습니까?

니콜라스 티비에로즈:좋은 질문인 것 같아요.네, 연구 개발 확대 로드맵이 상당히 넓다고 생각합니다.앞서 지적하신 바와 같이 저희는 작년에 FSR 1.0을 출시했고 지난달에 FSR 2.0을 출시했습니다.따라서 팀은 현재 솔루션을 개선하고 특히 개발자 파트너로부터 받은 모든 피드백을 바탕으로 행동하는 데 주력하고 있습니다.그것은 매우 중요합니다. 왜냐하면 우리는 모두에게 경험을 향상시키고 싶기 때문입니다.따라서 FSR 2.0은 점점 개선될 것입니다.GPU의 처리속도는 확실히 향상될 것입니다만, 이러한 기능 향상을 위해서 개발되고 있는 새로운 테크놀로지에 대해서는 코멘트를 드릴 수 없습니다.다만, 델의 이력을 보면, 델이 릴리스하는 개발자 소프트웨어를 다양한 플랫폼으로 확장할 수 있는 역사가 있습니다.나는 그것이 우리의 마음에 가까운 것이라고 생각한다.그래서 아무 것도 미리 알리지 않고, 저는 이것이 우리가 유지하고 싶은 것이라고 말하고 싶습니다.

 

 


좋아, 그럼 좀 나아질 거야그게 더 빠를 거야.하지만 모든 유형의 이미지 재구성 기법에서 제가 항상 주목해 온 것은, 그것들이 시작된 이후부터, 그것들은 평범하고 래스터화된 기하학적 모서리와 텍스쳐에 매우 능숙하다는 것입니다.이러한 이미지들은 매우 선명하고 깔끔하며 안티에이리어스처럼 보일 수 있지만, 이와 분리된 렌더링의 측면(레이 트레이스 반사 등)은 일반적으로 업스케일 시 해상도가 매우 낮아 보입니다. 내부 해상도에 가깝습니다.AMD는 FSR 2.0을 진보시켜 RT를 보다 좋게 보이게 하는 데 관심이 있습니까?

니콜라스 티비에로즈:FSR 2.0과 같은 시간적 업스케일링 기법은 카메라 뷰에서 추적되는 광선이 래스터라이즈드 지오메트리가 지터링되는 것과 같은 방식으로 지터링되는 한 실제로 광선 추적 효과와 함께 작동할 수 있다고 생각합니다.다만, 시간적인 업스케일링 알고리즘에서는, 레이트레이스 여부에 관계없이, 반사등의 몇개의 효과가 실제로 어려울 수 있는 것은 사실입니다.그 이유는 반사된 픽셀은 움직임 벡터나 깊이가 없기 때문에 프레임의 이력과 상관관계가 없기 때문입니다.FSR 2.0은 이미 게임 개발자가 사용할 수 있는 특수 마스크를 통해 이러한 사례 중 일부를 지원하여 최종 이미지의 품질을 향상할 수 있습니다.그 마스크는 아까 말씀드린 것과 다릅니다.이것은 투명하고 구성적인 마스크라고 불립니다.기본적으로 FSR 2.0에 대해 픽셀에 존재하는 모든 '잠금'의 영향을 조정하도록 지시합니다.「잠금」의 완전한 정의에 대해서는, 그 후에 복잡해지기 때문에, 이 메뉴얼을 참조해 주세요.

 

 

지금까지 FSR 2.0이 미래에 어떤 역할을 할 수 있는지에 대해 설명했습니다.머신러닝은 현재 FSR 2.0의 일부가 아닙니다.현시점에서는 ML이 이러한 용도로 어느 정도 유용하다는 것이 충분히 증명되었다고 생각합니다.그리고 향후 FSR 2.0에 대해 머신 러닝을 사용할 계획이 있습니까?머신 러닝이 먼 미래이든 가까운 미래이든 상관없습니다.

니콜라스 티비에로즈:기계학습이 훌륭한 도구라는 것에는 의심의 여지가 없다고 생각합니다.기계학습 프레임워크에 많은 입력과 출력을 입력해서 그 사이의 관계를 학습하고 모델을 학습하면 새로운 입력에 적용할 수 있습니다.실제로는 대단하죠, 그렇죠?그리고 그것은 다양한 문제에 적용될 수 있다.또, 공개 Nvidia 의 메뉴얼에 의하면, DLSS 는, 사용 가능한 입력으로부터 이미지를 재구축하기 위해서 이 툴을 이용하고 있는 것은 분명합니다.따라서 ML은 알고리즘을 엔지니어링하기 위한 무차별적인 접근법이라고 생각할 수 있지만 이는 옵션입니다.그러나 FSR 2.0의 경우 다양한 하드웨어에서 실행할 수 있는 고품질의 업스케일링 솔루션을 제공하고 싶었기 때문에 전용 머신 러닝 가속화에 의존할 수 없었습니다.그것은 우리에게 선택사항이 아니었다.공정하게 말하면, 실제로 우리가 설계한 수작업 알고리즘에 만족하고 있습니다.그리고 이제 알고리즘을 완전히 알게 되었기 때문에 앞으로도 계속 개선할 수 있을 것입니다.따라서 FSR 2.0은 확실히 진화할 것입니다.향후 ML 기반의 업스케일링 솔루션이 AMD에 의해 출시될지 여부에 대해 말씀드립니다.앞으로 어떤 일이 일어날지 아시겠지만, 그것에 대해서는 코멘트를 드릴 수 없습니다.

 

 

이런 종류의 기술을 만들고 있는 당신 같은 개발자, 특히 프로젝트에 꼭 필요한 사람과 이야기를 나눌 기회가 자주 없습니다.그렇다면 FSR 2.0에서 작업할 때 가장 자랑스럽거나 만족스러웠던 점은 무엇이었습니까?성공이 거기 있기 때문에...이게 당신에게 어떤 의미일까요?

니콜라스 티비에로즈:그 질문을 해주셔서 정말 감사합니다.왜냐하면 저에게 소중한 이야기를 할 수 있는 기회가 되기 때문입니다.AMD의 게임 엔지니어링 담당 시니어 디렉터로서 AMD와 전 세계 게임 개발자의 기술적 관계를 감독하게 되었습니다.FSR 2.0은 이 퍼즐의 중요한 부분입니다.하지만 제가 가장 자랑스러워하는 것은 이 모든 것을 가능하게 해준 놀라운 그룹의 사람들입니다.이 사람들은 여러분이 자주 보지 못하는 사람들입니다. 이 모든 솔루션들을 뒤에서 발명하고 설계하기 위해 열심히 일하고 있습니다.FSR 2.0과 같은 테크놀로지에 심혈을 기울인 업계 최고의 인재들이 있다고 생각합니다.이 그룹의 디렉터로서 저는 FSR 2.0과 같은 것을 성공시키기 위해 필요한 창의성과 헌신을 보기 위해 맨 앞줄에 앉게 되었습니다.정말 힘들었어요품질, 성능 및 기타 측정 기준 측면에서 매우 어려운 관문을 통과해야 했습니다.우리가 지금 있는 곳까지 도달하는 데는 정말 공동의 노력이 필요했다.그래서 매일같이 그 사람들과 일할 수 있다는 것은 정말 멋진 일입니다.그리고 저는 우리가 팀으로서 함께 이룬 것이 정말 자랑스럽습니다.

 

 


듣던 중 반가운 소리네요.아시다시피 팀은 매우 중요합니다. Digital Foundry의 동료와 친구들도 저에게 매우 중요하기 때문에 비디오에서 소통할 수 있기를 바랍니다.단순한 기술 문제가 아닙니다.때로는 테크놀로지를 사랑하고, 모든 것의 배후에 있는 테크놀로지를 사랑하는 체험에 관한 것입니다.

여기 당신이 말한 것을 바탕으로 한 작은 '보너스 라운드' 질문이 있습니다. 품질과 성능의 [임계값]을 얻기 위한 고군분투입니다.FSR 2.0 프로젝트에서 FSR의 기술적 측면 중 하나와 관련하여 획기적인 순간이나 '아하!' 순간을 기억하십니까?

니콜라스 티비에로즈:사실, 품질 측면에서도 몇 가지 있습니다.컨텐츠의 대부분이 DLSS와 동등한 화질을 가지고 있는 것을 알게 되었을 때, 이것은 관련된 모든 사람에게 있어서 매우 기쁜 소식이었습니다.하지만 그 알고리즘에는 많은 테크놀로지가 포함되어 있어 우리가 원하는 만큼 빠르지는 않았습니다.따라서 플랫폼별로 최적화를 위해 모든 노력을 기울였습니다.최적화를 위한 새로운 방법을 찾아냈을 때밀리초 단위로 특정 임계값을 밑돌 수 있었습니다.그렇습니다.많은 기쁨이 있었습니다.확실히 이런 순간들이 정말 보람을 느끼게 해줬어요.

 

 


그래, 물론입니다.FSR 2.0에 대해 마지막으로 하고 싶은 말이 있는지 물어보는 것이 면접의 요망합니다.

니콜라스 티비에로즈:마지막 질문에는 정말 감사하다고 생각합니다.왜냐하면 제가 여러분 앞에 서서 얘기하는 게 아니라 실제 일을 하는 사람들 뒤에 있는 팀에 대해서 이야기해야 하기 때문입니다.하지만 여러분께 말씀드릴 수 있는 기회를 주셔서 대단히 감사드리며, 앞으로 디지털 파운드리(Digital Foundry)가 어떻게 될지 기대가 됩니다.

정말 감사합니다.

 

 


Fsr이 이제야 쓸만해졌기 땜에 점점 쓰는 게임들이 많아질 듯..

 

엑시엑으로 4K 60프레임 가능할려나

fsr도 업스케일링 기술이라.. 네이티브 4k 60은 아무래도 힘들죠..

 

AMD FSR 기술은 Nvidia에서 나온 DLSS 기술과 비교당해서 평가절하 많이 되던데, 이제 쓸만해졌나요?

 

갓오브워에 fsr 2.0 들어갔는데 고스팅도 좀 심하게 있고 아쉽긴하더라구요 3.0쯤 되면 괜찮아질듯한

 

정지 영상은 그나마 쓸만한데 움직이면 뭉게짐이 심해짐
텍스쳐빨이 중요한 갓오브워 같은 게임은 차이가 좀 덜하고 
그렇지 않으면 좀 더 차이가 남
2.0 퀄리티 기준 이 정도 차이

근거리 원거리 할 것 없이 화면이 뿌옇고
아직까진 업스케일링 느낌이 강함

 

AMD FSR은 애초에 하드웨어적으로 추가 유닛을 돌리는 DLSS랑은 질적으로 차이날 수밖에 없어요. 

죽었다 깨어나도 DLSS못이김

 

모든 게임에 다 되는 건 아니고
게임개발사마다 옵션으로 넣어야 이용 가능
멀티플랫폼 게임 PC판도 마찬가지
PC판에 FSR2.0 옵션이 들어있다면 더 나은 DLSS 옵션도 같이 존재

 

fsr 2.0도 빨리 지원 좀 많이 해줬으면 좋겠음
PC쪽은 2.0 발표하고 지금까지 제대로 지원중인 게임이 5개뿐..

 

소니야 플스5도 좀 해줘;;

 

안되지 않을까요 오픈소스인데 지원소식이 없는걸보면 지원 못하는 것일지도

 

되긴 하는데 근본적으로 RDNA 2.0 기반이 아니라
플스5에 들어간 그래픽카드 아키텍쳐는 1.0에 2.0을 마개조로 갈아넣은거라 일일히 손봐야되요
그래서 복잡하고 아직도 플스가 그걸 못하는거

 

FRS은 DLSS에 비해 결과물만 봤을때 절대로 좋지 않습니다. 그럴수도 없구요. 

DLSS는 최고의 결과물이지만 전용 하드웨어와 전용 기술이 필요하며 하드웨어 사양을 많이 필요로 합니다. 

FRS은 전용하드웨어도 필요없고 하드웨어 사양도 거의 필요하지 않습니다. 

대신 결과물은 DLSS보다 안좋습니다.

 

 

출처 : https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-amd-fsr-2-interview-nicolas-thibieroz-talks-image-upscaling

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